

Varuna Darensbourg 是一位數位藝術家,對將視頻遊戲作為講故事的媒介有著濃厚的熱情。長大後,他畫漫畫,製作電影和動畫,用他能得到的任何東西。他在 LCAD 大學學習藝術與動畫,並一直在 SDFX Studios 的電影行業工作,擔任復仇者聯盟、瘋狂麥克斯和銀翼殺手等電影的合成藝術家和監督。在業餘時間,Varuna 一直與他的妻子 Michelle 一起使用 Reallusion 的工具和 Unreal 引擎開發原創視頻遊戲。
問題:
嗨 Varuna,首先恭喜 2022 年剛上映的另一部夢工廠動畫電影《 The Bad Guys》 。除了擔任數位特效總監之外,很少有人知道您也是獨立遊戲項目的創作者。
能否簡要介紹一下作為角色/遊戲藝術家的道路,以及是什麼促使您開始開發自己的遊戲?
謝謝 ! 我非常自豪能將《 The Bad Guys》帶到大螢幕中,整個團隊在將電影轉為 3D 的方面做得非常出色。
我的創作之路很小就開始了,漫畫、動畫和遊戲的創造性激發了我的想像力。我癡迷於創造這些神奇事物的想法 ! 在成長過程中就開始經常素描和畫漫畫,並且一直想像我的角色有生命力。
作為一名藝術家,我對於近期的數位工具能做到的事情感到興奮,尤其是它們讓獨立藝術家將他們的概念發展成完整的動畫、會說話的角色和整個互動環境。對於看到藝術家可以克服限制,現今可以在電腦完成如此強大的創意表達,讓我總是很感激地在創作數位藝術。

在這個行業工作既充滿挑戰又能有豐碩的收穫。我從事影視大型專案,但這些專案的工作領域實際上並不涉及我對動畫、講故事或角色設計的任何興趣。作為一名藝術家和講故事的人,這種激情和創作需求永遠存在著,所以多年來我探索了許多創建自己專案的工具,並在 2019 年開始我對遊戲開發的個人創作熱情。
對我來說,電子遊戲是一種超棒的講故事媒介。Character Creator ( CC ) 讓我在創建專案中想要的角色方面有很大的主導權。到目前為止,我創建的角色讓我感到相當自信,Reallusion 甲尚科技的工具讓我能隨著專案的進展製作出我期待的角色數量和品質。

問題 :
正在進行的《惡魔交響曲 Symphony of Demons》遊戲項目對每個惡魔都有非常獨特的設計。
能否和我們分享一下您對這款遊戲的藝術構想,從角色、音樂、音效設計到這款遊戲的世界觀?
有幾個推動整體美學的基本概念。這是一個由故事來帶動的動作冒險,從一個年輕的惡魔女孩學習關於她自己和她周圍獨特世界的新事物開始。許多核心概念將留給玩家來解開,但我希望藝術表現能支持整體感覺,也就是角色和環境背後都有一種歷史感。
對於角色和環境,我的目標是在風格化和現實之間找到一個最佳平衡點。我喜歡大膽的形狀和精緻的細節之間取得平衡的藝術,從視覺藝術到聲音,一切都基於新舊、陌生和熟悉等對比的主題 ; 很像 Guillermo del Toro 和吉卜力工作室的作品,但帶有沙丘 Dune 和 第五元素 Fifth Element 的扭曲感。
對於《惡魔交響曲 Symphony of Demons》,我們在音樂創作方面做得比平時更多。我根據我試圖捕捉的感覺來創作音樂,灌輸神秘感和陰謀感的環境音景。然而對於這個項目,我正在與 Michelle 合作進行人聲,並寫一些更有意象的音樂。這對我們來說是全新的領域,我們也非常興奮 !
像許多藝術家一樣,我從動畫和漫畫等資源中汲取靈感。而我建構世界的方法中,關鍵因素來自於大自然和從小在內華達山脈成長的背景。周圍環繞著森林、田野和小溪。而熟悉不同的環境可以增強在創造時的想法,像 Elf Quest、Jeff Smith’s Bone 和每一部吉卜力工作室電影都是這樣的例子,在這些世界中,環境讓你對存在角色的連結和理解的細節。
我的目標是在 《惡魔交響曲 Symphony of Demons》 中捕捉到類似這樣的連結。
問題:
為什麼它必須是遊戲,而不是動畫電影之類的其他媒介?
一定要是遊戲形式有幾個原因。電子遊戲是一種極佳且用途廣泛的講故事媒介,是一種美妙的、互動的感官體驗,可以將許多不同的藝術形式融合,讓玩家沉浸其中。也幫助我將所有興趣集中在一個項目上,並與我的妻子合作,為一個充滿奇怪角色的世界注入活力。這一切雖令人生畏,但我非常有動力想完成它。
問題:
Reallusion 工具如何幫助您實現這些目標?
當我和我的妻子參加 Reallusion 2021 Lip-sync 比賽時,我們最終在截止日期前的最後四天裡重寫並重新完成了作品。iClone 的 Lip-Sync 工具讓這個決定可以實現,還幫助我們開發了一個可以輕鬆轉化為我們遊戲項目的方式。
角色對話中最重要但最具挑戰性之一是臉部表情和唇型同步。即使在 AAA 遊戲中,他們也經常會繞過這個部分以減少時間和成本。Reallusion 的工具實際上為小專案的創作者提供了高品質唇型同步和臉部表情的可能。基礎 CC 角色都有功能齊全的臉部裝配和變形系統,並可以用許多不同的模塊變化使用。
對我來說,iClone Acculips 和 動畫分層系統改變了一切,經過幾次測試,我發現了這個方式可以達到我想要的結果, 比起從頭開始製作,它很快!超級快!

此外,CC 和 iClone 讓我創建、或購買的任何動作、角色、服裝或變形都能在一個共享資料庫中編輯和快速使用。這讓我可以在新角色或現有角色上查找、測試、重複使用任何內容、或者使用 GoZ 串接資料庫中的項目來創建新內容都相當方便快速。這個也大大減少了在遊戲開發中,創作角色的困難,成為了我可以隨時使用的便利工具,並且在需要的時候可以輕鬆地連接到 Unreal Engine。
問題:
我們從你 2019 年的第一個遊戲項目 Salvage 開始就認識 Varuna。當時,你仍然使用“iC7+CC3+UE4”管道,而不是當前的“iC8+CC4+UE5”管道用於惡魔交響曲。
無論是遊戲理念還是軟件升級,這2年多來你如何看待自己的變化?
在過去的兩年裡,我的目標隨著我的技能的增長而變化。我使用 Character Creator 的次數越來越多,同時也拓展了額外的技能,讓我更能講述一個比我最初設想,更受角色牽動的一款遊戲。現在隨著 CC4、iC8 和 UE5 的發布,無法想像它們對於創作的廣大可能。總之新的更新非常直覺且令人滿意,替這個遊戲注入了許多新的活力。
光是 CC4 就立即改變了我的工作流程,我可以列出許多,但其中尤以使用 GoZ 快速創建和投射自定義表情變形的能力令人驚艷 ! 此外,無須離開 CC4 就可以隨時使用動畫和唇形同步來測試您的角色,是一項巨大的製程演進。將 CC4 調整過後的臉部輪廓與 iClone8 的結合也給了我極大的信心,我可以製作出微妙的角色表演。
問題:
許多角色藝術家都熟悉 ZBrush 和 Substance Painter,但並不真正知道如何將他們的角色變成可以製作動畫的遊戲角色。
您能否分享您在使用 GoZ 管道與 Character Creator 和 iCone 時的經驗?
在從事先前的電影工作時,我的 3D 雕刻和建模技能相當有限,但我仍然使用了 CC 內部的深度變形系統建構了許多有趣的原創角色。當我在 2020 年參加 Reallusion 的角色設計比賽時,我對其他藝術家透過將 CC 與 ZBrush 或 Blender 等工具結合所創造的內容印象非常深刻,我感到憂心但同時也很受鼓舞。使用 Reallusion 的工具不需要雕刻和建模技能,但如果你額外擁有雕刻的 3D 技術,你會擁有真正最大限度發揮CC 的全部潛力。
比賽讓我知道了這一點,所以我花時間培養這些技能。對我來說,學習 ZBrush 的基礎知識需要一些時間,但 Character Creator GoZ 串接式如此快速、強大且直覺 ! 非常值得一試 ! 對於任何已經熟悉 ZBrush 和 Substance 的人來說,採用 Character Creator 一定是讓您的角色在遊戲引擎中啟動和運行,並且仍能快速測試和更新事物的最快方法之一。

問題:
另外,由於你在 UE5 上的自學測試結果成功讓觀眾驚嘆。
從頭開始學習遊戲引擎(UE 或 Unity)的機制,您有什麼建議?他們可以從什麼開始?
對於 Unity 或 Unreal Engine 的新手,我的建議是將引擎想像成一個工作室,擁有不同的部門來處理不同的任務。例如動畫、關卡設計、遊戲機制。用對你來說有意義的方式分解,從選擇一個部門來開始處理,挑戰性會比直接跳入程式就想嘗試製作遊戲來得簡單。所以選擇你最感興趣或現有技能的東西,專注在你的長處上,循序漸進,讓自己輕鬆應對那些讓你感到害怕的事情。
如果你對環境和整個遊戲世界建構感興趣,絕對有可能花幾個月的時間專注在遊戲引擎中的世界建構工具中,這可以讓你不只學習介面,還會開始了解和其他部門相關的其他事情。
例如,在 Unreal 中,iClone 和 CC 可以很輕易地將您的自定義角色導入引擎,但你仍需要了解藍圖和材質系統的功能。在 Youtube 平台也有許多遊戲引擎的教學,有助於將你想學習的項目分解,根據你最初的目標制定專屬於你的教程選擇。
此外,Unity 和 Unreal 充滿了許多令人驚豔的地方,但即使是再好的素材資產,也都需要你了解它們在引擎中的工作原理。對我來說,我沒有編程的技能,所以了解哪些資產可以幫助我實現目標非常重要,可以透過一些免費內容學習引擎基礎知識,然後理解項目真正的價值和哪些工具和外掛會對我的專案有幫助。
問題 :
元宇宙、XR、NFT,這些技術變得越來越普及。
作為一名近十年的數位視效總監,您如何看待未來 5 年獨立開發者和專業工作室動畫/電影/遊戲行業的發展?
根據我的經驗,目前的技術已經改變了產業與行業。虛擬場景的使用變得越得越普遍,並且減少了電影和串流媒體內容合成的需求。即時引擎的進步已經開始改變大型和小型工作室的格局,我相信未來也會快速地改變。
Reallusion 和 Unreal Engine 已經走在即時引擎的前路,即時工具將所有視覺媒體推向新高度,並也讓較小的工作室製作更複雜的項目,創造獨特的遊戲玩法,並用新的方式講述故事。在接下來的幾年內,我不相信科技會完全抹去實際場景和視覺特效 ; 相反地,它將會讓團隊更有效率地工作,將更多資金投入必要的領域,同時減少在其他領域花費的時間和金錢。

我不確定 Metaverse 和 XR 的發展方向,但我確信 AI 會以多種方式影響它們,在接下來的 5 年裡,我相信 AI 生成的藝術將對專業和獨立工作室發生巨大的影響。目前似乎很多人擔心 AI 會取代藝術家的某一些部份,但就像所有的數位工具一樣,它其實可以增強一個人現有的技能和工作室的串接。
AI 生成的藝術已經非常瘋狂、嚇人但又同時令人感到興奮。真正重要的是那些個人和工作室應用如何使用技術,將他們的想法變為現實的創造力。
問題:
另外,您如何平衡主流商業需求和自己的藝術抱負?
我仍在努力平衡我的日常工作和個人專案。工作時間可能會變得很長,而且我習慣先完成我的日常工作再開始個人專案。有動力並專注於目標是好事,但適時的休息可以幫助你避免創作倦怠,像是步行或欣賞風景,只要能為你的精神充電都可以,對我來說,這有助於我以全新的視角和新的想法回歸我的藝術創作。

Rugged and Trendy Collection”的部分服裝)。
問題 :
您能分享在您開始一個新項目時最能激發您靈感的 3 件事嗎?
為了獲得靈感,我在開始或繼續一個專案時會固定造訪幾個網站 :
Pinterest 可以方便地創建您正在尋找感覺的模板,我會製作一些想像縮影的圖板,能立即讓我對我喜愛的的整體美感有感覺。
Artstation 絕對必訪,那裡的人才滿溢,看他們的作品,會感到精力充沛和受到啟發,讓我能進一步推動我的技能和創造力。
激發我靈感的遊戲往往是角色和故事帶動的,我喜歡 Uncharted、A Plague Tale、NieR:Automata 和 The Last of Us 系列。但我也喜歡 Dark Souls 這類故事有點模糊,卻在世界各地編織精巧線索的遊戲,具有極強的歷史感和探索感。
也有幾個 Youtube 頻道非常激勵我 :
問題 :
請與我們分享一段直到今天對你影響很大的名言。
Every child is an artist. The problem is how to remain an artist once they grow up.
Pablo Picasso
了解更多有關 Varuna Darensbourg :
• LinkedIn https://www.linkedin.com/in/varuna-darensbourg-a9199547/#experience
• ArtStation https://www.artstation.com/aria_redux
• Instagram https://www.instagram.com/ariaredux/

Character Creator 對創作者而言,是一個完美的角色設計創建解決方案,能輕易的創造、匯入以及自定義角色編輯製作。
並銜接業界各種角色生成、動畫、渲染與交互編輯等先進製程。

iClone 整合所有最新即時效果技術,包含人物角色創造、場景設計、動畫製作、電影敘事,提供最人性化的使用環境。iClone 動畫製程能與業界標準的所有 3D 軟體與遊戲引擎如:Unity、Blender 等無縫接軌,被許多獨立製片、專業工作室、視效預覽、作家、導演、動畫師、廣告商或任何希望能迅速將創意具體化的人廣泛使用。