很高興 2022 年台灣區也有眾多優秀的動畫家參加了 Reallusion 定期舉辦的國際 2D 動畫比賽,其中許多作品品質與來自世界各地的投稿作品相較之下毫不遜色。

本篇將介紹 2022 Animation @ Work 商用動畫獎 – 第二名作品【Cartoon Animation 功能介紹短片】之工作流程與技術等詳細製程 。現在就馬上來看看作者蔡宗穎 Teemo 是如何使用甲尚科技的 Cartoon Animator 搭配 AI 繪圖,短時間製作出高品質動畫的訣竅吧!

關於作者 蔡宗穎 Teemo

接案動畫師。曾參與過兩部本土動畫電影的製作;負責 3D 場景和道具的模型製作,有十年左右的動畫工作經驗。

專案與得獎經歷

  • Qmao Studio 影像工作室負責人
  • 【小貓巴克禮電影版】場景、道具模型製作
  • 【建國百年孫中山動畫電影】場景、道具模型製作
  • 【MidWay】動畫短片導演
  • 2020_紅點,概念設計獎
  • 2021_「T-short 線上動畫影展」入圍放映
  • 2021_委內瑞拉「Fescilmar影展」波蘭首映會入圍
  • 2021_委內瑞拉「綠色視頻國際影展」—得獎提名
  • 2021_美國「宜居星球影展」入圍放映
  • 2021_義大利「CyBorg科幻影展」入圍放映、得獎提名

Q : 選擇這個主題製作的原因?

因為選定"商用動畫"的主題,就想到如果製作這款軟體的宣傳影片,可以把這套好用的軟體介紹給更多台灣使用者,我就想以這款軟體的幾個主要功能為核心,製作一支兩分鐘左右的短片。靈感就比較單純了,由於這款軟體一直都是主打「簡單易學」,我便參考「傑克武士」色彩鮮艷且對比強烈的風格,敘述一個小人物透過 CTA 主要功能慢慢變強過程。

Q : 在您的作品中,我們看到非常鮮明的風格,請問當初對於風格的訂定 (角色、音樂、背景畫面等) ,是否參考或使用了哪些平台圖庫作為靈感來源,並與我們分享選定風格後著手進行繪製、如何帶入CTA的過程。

因為比賽公開徵件時剛好與其他重要的工作衝突,我只能用工作外的時間執行。加上剛好 AI 繪圖的討論在設計圈發酵,因此想跳脫以往在 Google 或 Pinterest 上拼湊參考素材的流程、讓 AI 幫我確立整體的風格方向。最後的結果也如我預期,前期準備的過程節省了很多時間。

實際的執行流程,是先用 AI 大量運算我想要的元素

再透過 Photoshop 擷取拼湊畫面。確定構圖之後只需要考量運鏡會穿幫的位置進行補圖,就可以把元件分別匯入 CTA 做運鏡了

Q : 這次比賽的主要重點是要使用 Cartoon Animator,請問在你的動畫創作經驗中,這個軟體為你帶來怎樣的體驗?是否在製程上有幫助? 請與我們分享本次獲獎作品的完整製程。

CTA 是一款挺特別的軟體,它的 Content Manager 系統能讓我很簡便的儲存角色以及動態的資料格式;並能將儲存的動態套用在不同的物件或角色上。若動畫製作過程中發現角色設定有問題,我可以先把製作好的動態儲存,等角色設定修正後再將動畫回套給角色;不會被傳統的製作流程綁死。

更重要的是這個系統讓我能將製作好的角色、道具、場景或動態上傳到官方商城販賣;讓收入來源不僅是執行影片製作。

自己做好的動作、或人物素材都可以在 Content Manager 儲存,下次使用其他專案時可直接拖曳套用。

另外,在動畫製作流程中 CTA 也具備了一些能加速創作的功能,接下來我會以「角色繪製到骨架設定」、「角色參數設定」、「動畫製作」以及「後製」的流程來舉例說明。

首先是 CTA 具備與 Adobe illustrator、Photoshop、After Effect 等 Pipline 軟體對接的製作系統。能快速將檔案匯入 Adobe 主流製作軟體,這對動畫製作是非常重要的事情。以 Photoshop為例(操作同 illustrator),前置步驟完成角色繪製後只需要按照 Reallusion 定義的「骨架」、「圖層」將 Layer 的名稱與資料夾定義、歸類,就能完成角色骨架的綁定。接下來就能直接把 PSD 檔案匯入 CTA 進行詳細設並套用;製作動畫。

在動畫完成之後,CTA 也提供一鍵輸出至 Adobe AfterEffect 的功能,方便使用者將場景中的大量角色、道具、背景元件和攝影機參數以「分層輸出」的方式匯入後製軟體。從動畫製作到影片後製,CTA 對 Pipline 的對接與整合都能讓製作者感覺到非常友善。

當角色基本綁定完成,就可以將 PSD 檔匯入 CTA;在 360 Head Creater 介面中定義臉部各個角度的五官狀態。設定角度的資訊時,我們可以選擇從最基本的 9 個角度,到最多最完整的 25 個角度,設定的越多轉頭的視覺表現就越精緻。

最後我覺得 CTA 有一個功能是其他 2D 動畫軟體較少見的 –「可以讓 2D 角色套用的 3D 動畫」

雖然是 2D 動畫軟體,但其實 CTA 的場景以及骨架都是 3D 的環境,也因此 CTA 的角色可以與 iClone(Reallusion 的 3D 動畫軟體)即時連結,讓 2D 角色也能直接套用 3D 角色的動態 。拜 Reallusion 大量的線上商城內容所賜,這大大的增加了我在創作 2D 動畫時的選擇。在這部作品中有三段武打動作就是直接套用 3D 動態再修改之後的結果。

Teemo 的補充分享

CTA 的多數功能都會設計成由「單一功能面板」來操作,並將這個面板分為「舞臺」與「後臺」的兩個部分。用比較淺顯易懂的方式來說明,就是演員或道具先在後臺化好妝、再到舞臺表演的概念。後臺除了 360 Head 的設置外,還包含了「骨架結構」、「表情控制」、「局部換圖」等介面需要設定,其中最讓我印象深刻的是 CTA 5.0 推出的彈力骨架功能。這個功能可以做到自動化的次級動態骨架,讓使用者輕鬆做出飄動的頭髮或披風之類的物理模擬。

設定如同上圖,先確定好骨架的結構後就可以在介面中設定每一根骨架要有多少的彈力、重力和運動速度等參數。透過將這些骨架群組的功能,回到舞台後一邊套用編輯動畫;一邊還可以微調各骨架群組的基本參數,編輯流程簡單效果又好,省去了不少來回編輯次級動畫的時間。

除了自動彈性骨架外,還有 FFD 網格以及向量角色等重點功能,這些功能都能大大的增加我創作的細節,未來也都會持續使用。

如果要說哪些功能是本次創作未運用到的,那就是 Motion LIVE 的 Mocap 系統了。

CTA 的角色除了支援 3D 動態的套用之外,也支援用 Mocap 動補系統來操控,接下來我應該會嘗試先用 Webcam 或 iPhone 的動補系統來創作角色動畫;實驗臉部動補與風格化 2D 動畫結合的成果,看看未來能否再更進一步的加速製程。

完整精彩的製作流程影片

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