Out Left Productions:一家位於愛爾蘭的傑出動畫製作公司,利用 Character Creator、iClone 和 ActorCore 引領動畫和 Live-Action 動畫故事敘述的新製程先鋒。

Out Left Productions Ltd.
Richard Keane – 電影製作人、編劇、導演、製片人
Out Left Productions Ltd. 是一家位於愛爾蘭都柏林的傑出精品製作公司,自 2015 年成立以來,在動畫和 Live-Action 影視產業中享有名氣。
該公司由屢獲殊榮的電影製作人 Richard Keane 創立,其核心理念是:“創意是關鍵。” Out Left Productions 以其致力於製作原創、高品質的內容而聞名,其創新的短片贏得了讚譽,現在正準備進軍國內外觀眾的劇情片和電視劇領域。
Out Left Productions 名副其實,以“出奇制勝”的思維方式蓬勃發展,擁抱顛覆性創新,開闢獨特的創意道路。該工作室的願景是製作具有全球吸引力的高概念類型內容,並通過與愛爾蘭及其他地區的優秀人才合作實現這一目標。
Darko Mitev – CG 通才、藝術總監
目前,該公司正在製作其最新的雄心勃勃的項目《廢金屬》(Scrap Metal),這是一部計劃於 2025 年上映的動畫短片。該片由經驗豐富的 CG 通才和藝術總監 Darko Mitev 執導,他擁有超過 13 年的行業經驗,影片展示了一個精心製作的世界,為更廣闊的故事宇宙奠定了基礎。
Out Left Productions 利用 Reallusion 的尖端工具,包括 Character Creator、iClone 和 ActorCore,不斷突破視覺故事敘述的界限。通過將先進技術與大膽的創意願景相結合,團隊將通過《廢金屬》及其他作品提供卓越的電影體驗。

“ 除了主要動作之外,iClone 和 ActorCore 在使我們的群眾角色栩栩如生,並使繁華的城市充滿活力方面發揮了關鍵作用。通過結合來自 ActorCore 的運動捕捉資產和 iClone 的實時動畫功能,我們可以高效地用執行自然動作(如行走、交談或與環境微妙互動)的背景角色填充場景。這個過程為世界增添了深度和活力,而無需進行大量的手動動畫製作。 ”
Richard Keane – 電影製作人、編劇、導演、製片人
Q : Richard 和 Darko,你們好,歡迎來到我們的 Reallusion 特寫故事。請介紹一下自己,並分享一下你們的背景。
大家好,我是 Richard Keane,一位來自愛爾蘭都柏林的獲獎電影製作人。我曾擔任動畫和真人影視的編劇、導演和製片人。自 2003 年以來,我有幸在愛爾蘭和英國的幾家知名工作室工作。其中許多作品都獲得了安妮獎、英國電影學院獎和艾美獎。客戶包括亞馬遜工作室、BBC、迪士尼少年頻道、尼克兒童頻道、RTÉ 和愛爾蘭電影委員會。

在動畫方面,我曾執導過迪士尼少年頻道獲得皮博迪獎的系列劇《小醫師大玩偶》(2012 年)、尼克兒童頻道的《奶油豆咖啡廳》(2018 年)以及愛爾蘭電影委員會獲獎短片《鳥食》(2012 年),這部短片也是我編劇的。
在真人影視方面,我曾編劇、導演和製作過多部在全球主要電影節上放映的短片。其中包括《永恆的黑暗》(2007 年)、《大運河》(2016 年)、《熱刀》(2016 年)和《時間流逝》(2019 年)。我最近的短片《臨陣脫逃》(2021 年)在全球贏得了多項獎項,目前正在迪士尼+上播放。
2015 年,我在家鄉都柏林創立了精品製作公司 Out Left Productions。該公司製作了多部高端動畫和獲獎真人影視項目。我目前正在開發令人興奮的新項目,並且正在製作我們最新的動畫短片《廢金屬》。

大家好,我是 Darko Mitev,我是一位來自馬其頓的 CG 通才和藝術總監,目前居住在愛爾蘭都柏林。在過去的 13 年裡,我參與製作了多部獲獎作品,涵蓋視覺特效、劇情片和電視劇動畫、遊戲過場動畫和廣告。
我的客戶包括迪士尼少年頻道、尼克兒童頻道、Netflix、Apple TV、Axis Animation、Windmill Lane、Brown Bag Films、Sunrise Animation、Alt VFX、Sehsucht 等。
我參與的著名項目包括遊戲《光環 5》(2015 年)、《命運 2》(2017 年)、電視劇《吸血鬼薇薇》(2017 年)、《奶油豆咖啡廳》(2018 年)、《奧茲國的迪伊和朋友們》(2024 年)以及劇情片《搖滾藏獒》(2016 年)和《大衛》(2025 年)。
2022 年,我在馬其頓創立了自己的公司 Split Poligon,在那裡我正在開發一個以奧里斯市為背景的原始知識產權,《廢金屬》的故事就發生在那裡。


Q : 人工智能機器人的概念是你們短片《Scrap Metal》的故事和製作中不可或缺的一部分。這個敘事如何激發了你們對運動捕捉和動畫的處理方式?
在我們為《Scrap Metal》開發故事時,我們牢記兩個關鍵因素:我們緊張的預算和對高保真最終輸出的需求。這些限制影響了製作的方方面面。從故事開始,到我們如何構建、綁定和製作資產動畫,一直到製作本身的流程。
我們很快意識到,我們只能負擔得起完整建模、綁定和梳理一個主要人類角色 Sybyl。因此,我們認為最好的方法是將故事的反派設定為機器人——這些將是追逐她的實體。
追逐從一個無人機機器人跟蹤 Sybyl 開始,但在她擊敗它之後,一個更大更複雜的雙足機器人接管了追逐,在城市中追逐她。雖然雙足機器人非常精細,具有 Dhanesh Valappil 創建的令人難以置信的先進綁定,但我們知道設計和製作機器人動畫比創建另一個完整的人類角色要可行得多。
隨著故事的發展,我們開始進一步探索跟蹤元素,並問道:如果跟蹤她的機器人能夠實際掃描她的動作,利用它們自己的人工智能版本來學習和預測她的動作呢?
這個想法不僅服務於敘事,而且在製作中也對我們有利。通過讓雙足機器人模仿 Sybyl 的動作,我們能夠重複使用她的動畫——包括關鍵幀動畫和我們從 ActorCore 獲得的運動捕捉數據——只需將其應用於機器人角色即可。
這也使得機器人的動作能夠很好地演變。最初,它的動作更加僵硬和機械化,但隨著它向 Sybyl 學習,它的動作變得更加自然和流暢。這種轉變不僅增強了故事,而且在動畫的視覺風格上也產生了動態變化,這對製作來說既高效又有效。
Q : 你們決定放棄傳統的故事板,而使用預演,這一點很有趣。你們能否討論一下這種方法如何影響了創作過程和整體工作流程?
Richard 在預演和攝影機方面有豐富的背景,多年來他在多家公司領導過這個部門。這種經驗使他非常習慣於直接從劇本中進行動作場景的構圖和編排。由於《廢金屬》的核心是一個追逐場景,Sybyl 使用跑酷風格的動作穿梭於城市並躲避追逐者,因此我們大量依賴來自 ActorCore 的預先捕捉的動作。我們識別出適合角色的動作,並將它們加載到我們的綁定上。然後,Richard 將多個運動捕捉動作剪輯在一起,並將它們與攝影機剪輯和鏡頭過渡無縫融合,以確保場景自然流暢。
Richard 沒有從故事板開始,而是使用預演作為塑造場景和鏡頭的基礎。一旦動作到位,他就在預演中粗略地勾勒出周圍的環境,並開始嘗試攝影機角度,尋找最具動態和電影感的視角——類似於攝影師在真人片場工作的方式。這種方法使我們能夠靈活地讓場景有機地演變,而不受預定義故事板的限制。

有時,我們從一個酷炫的動作場景的想法開始。Richard 會在預演和動畫中粗略地勾勒出它,反覆完善動作和攝影機工作,直到我們滿意為止。一旦場景被鎖定,Darko 就介入將場景構建到最終的高質量標準。
Richard 在真人電影製作方面的經驗對《廢金屬》的視覺風格產生了重大影響。他希望這部電影具有真人電影的電影感,而不是傳統的動畫外觀。為了實現這一點,我們故意讓攝影機表現得更自然——有時稍微滯後於動作,或者無法在整個鏡頭中完美地構圖角色。這些細微的不完美之處增加了真實感,使場景具有一種紮實的、手持拍攝的質感,模仿了真人電影的攝影風格。
在後期製作中,我們通過在鏡頭中添加攝影機抖動來進一步增強場景,隨著動作的升級而加劇效果。至關重要的是,這些動作和抖動絕不能是刺耳或分散注意力的,而是為了讓觀眾沉浸在體驗中。這種方法確保觀眾感覺他們就在 Sybyl 身邊,被拉入追逐的能量和緊張感中。

Q : Character Creator (CC) 簡化了角色設計的過程。請詳細說明 CC 和 ZBrush 在創建角色變體時提供的靈活性。
正如之前提到的,我們的預算意味著我們只能負擔得起定制構建一個角色——Sybyl——她是完全從頭開始建模、綁定和梳理的。然而,由於我們的故事發生在一個繁華的城市中,我們需要用其他人類角色來填充環境,使其感覺生動和可信。這就是 Character Creator (CC) 真正發揮作用的地方。



利用 CC 及其廣泛的高質量、可定制資產,我們能夠快速高效地生成各種角色,以填充《Scrap Metal》的世界。CC 提供的靈活性是無價的,尤其是在預算和時間緊張的情況下。如果沒有它,我們根本無法實現城市所需的規模感和活力。
一旦我們有了基礎角色,Darko 就將它們帶入 ZBrush 進行進一步的雕刻和細化。ZBrush 使我們能夠添加獨特的細節和變化,賦予每個角色個性——這是確保它們與我們的主角 Sybyl 的獨特風格相匹配,同時無縫融入我們創建的風格化但真實的世界的必要步驟。例如,我們可以增強面部特徵,調整身體比例,並添加複雜的細節,如衣服褶皺、表面紋理和細微的磨損,使角色感覺更生動和獨特。

CC 和 ZBrush 的結合為我們提供了完美的平衡:CC 提供了創建多樣化角色的速度和效率,而 ZBrush 提供了添加高質量、定制細節的創作自由。這種簡化的流程使我們能夠製作出精緻、專業的角色,它們在運動中表現出色,並且能夠在特寫鏡頭中保持清晰,幫助將《Scrap Metal》的世界變為現實。



Q : iClone 和 ActorCore 在為《Scrap Metal》的動態追逐場景注入活力方面發揮了關鍵作用。請描述一下跑酷動作和 iClone 如何加速了整體製作流程?
對於《Scrap Metal》來說,動態追逐場景是故事的核心,以可信的方式實現 Sybyl 的跑酷風格動作至關重要。ActorCore 提供了一個出色的預先捕捉的跑酷動作庫——涵蓋了衝刺、跳躍和攀爬等動作——這與我們的需求完美契合。Richard 可以直接在 Sybyl 的綁定上快速選擇和測試動作,而不是從頭開始製作所有動畫,從而節省了寶貴的時間,同時保持了動作的流暢和自然。
“對於《Scrap Metal》來說,動態追逐場景是故事的核心,以可信的方式實現 Sybyl 的跑酷風格動作至關重要。ActorCore 提供了一個出色的預先捕捉的跑酷動作庫——涵蓋了衝刺、跳躍和攀爬等動作——這與我們的需求完美契合。Richard 可以直接在 Sybyl 的綁定上快速選擇和測試動作,而不是從頭開始製作所有動畫。”Richard Keane – 電影製作人、編劇、導演、製片人
iClone 在完善這些動畫方面發揮了至關重要的作用。它的實時工具使我們能夠混合、調整和無縫地拼接不同的運動片段,確保跑酷動作感覺連續且充滿活力。借助 iClone,我們還可以自由地在動畫的同時嘗試攝影機工作,將每個場景都當作在真人片場拍攝一樣。Richard 可以快速測試動態攝影機角度、跟蹤鏡頭和構圖,以增強追逐的視覺衝擊力。

除了主要動作之外,iClone 和 ActorCore 在使我們的群眾角色栩栩如生並使繁華的城市充滿活力方面也發揮了關鍵作用。通過結合來自 ActorCore 的運動捕捉資產和 iClone 的實時動畫功能,我們可以高效地用執行自然動作(如行走、交談或與環境微妙互動)的背景角色填充場景。這個過程為世界增添了深度和活力,而無需進行大量的手動動畫製作。

“通過利用 ActorCore 的高質量運動資產和 iClone 的實時動畫和攝影機集成,我們簡化了原本可能耗時的過程。這些工具不僅加速了我們追逐場景的製作,還使我們能夠用可信的背景角色填充城市,創造了一個充滿活力和沉浸感的世界,使《Scrap Metal》栩栩如生。”
Richard Keane – 電影製作人、編劇、導演、製片人
展望未來,我們非常興奮地嘗試 iClone 8.52 中的新功能,例如 AccuPose、運動捕捉清理濾鏡和優化關鍵幀功能。我們相信這些功能將改變我們的工作流程,因為我們的動畫主要基於運動捕捉。

Q : 你們將 Maya 與 Character Creator 和 iClone 集成。請解釋一下這種集成如何簡化了流程並提高了視覺質量?Reallusion 工具/資產與 Autodesk Maya 的兼容性如何?
雖然我們的主角 Sybyl 是完全在 ZBrush 和 Maya 中定制構建的,但 Reallusion 的工具(如 Character Creator (CC)、iClone 和 ActorCore)對於簡化製作的其他方面(特別是創建群眾角色和支持動畫工作流程)至關重要。

Darko 使用 Character Creator 快速生成了各種高質量的背景角色,包括綁定、服裝和紋理。與 Maya 的出色兼容性使得通過 FBX 格式導出這些角色變得容易,保留了關節和混合變形、UV 和帶有指定紋理的基本材質。
導入 Maya 後,我們將標準材質轉換為 Redshift 材質,因為這是我們選擇的渲染器。然後,我們可以使用 Maya 的 Human IK 綁定工具在來自 iClone 的關節上添加一個快速綁定層,這使我們能夠細化它們在場景中的位置,並在動畫層上添加任何調整(如果需要)。與從頭開始構建每個角色相比,這種方法為我們節省了大量時間,使我們能夠在保持視覺質量的同時高效地填充城市。



我們期待即將推出的 iClone 到 Maya 橋接,這將在未來為我們節省更多轉換材質的時間,並使集成真正無縫。
在動畫方面,我們利用 iClone 和 ActorCore 為背景和群眾角色採購和預覽運動捕捉動畫。預先捕捉的動作(如行走、交談和跑酷式動作)在 iClone 中應用,並無縫導出到 Maya。由於運動數據傳輸乾淨,我們可以在 Maya 中混合、細化和完成這些動畫,而不會損失任何質量。這使我們能夠在整個生產流程中保持一致性。
“ Reallusion 的工具與 Autodesk Maya 之間的兼容性非常順暢高效。Reallusion 為我們提供了生成高質量資產和預覽動畫的速度和靈活性,而 Maya 提供了最終製作所需的精確度和控制力。這種集成使我們能夠更專注於故事講述和細化,而不會陷入技術挑戰,最終確保《廢金屬》實現了我們追求的視覺高保真度和電影質量。 ”
Richard Keane – 電影製作人、編劇、導演、製片人

