資深角色建模師 Crystal Bretz 她分享了她使用 Character Creator 和 iClone 為 Unreal Engine 創造遊戲角色動畫的經驗。

Crystal Bretz 是加拿大的知名角色/生物建模師。多年來,她曾任職許多知名公司如 Method Studios、DNEG、Artifex Studios、Redpill VR、TLM Partners Inc 和 BRON。

Crystal 目前在 Digital Domain 擔任資深建模師。她具有通才背景,曾在許多不同類型的專案上工作,例如:電視劇、短片、長片、VR 和動畫特效。

在本次教學影片中,Crystal 將展示如何使用 Character Creator 從概念中創作角色並告訴大家使用 iClone 的 LiveLink 輸出到 Unreal Engine 有多容易。

第 1 部分:在 Character Creator 中建立角色模型並在 ZBrush 中雕刻

第一步是使用Character Creator 3(CC3)打造角色的完美身體比例,非常簡單。

Character base(CC3 +)網格利用 UDIM 工作流程,優化了幾何形狀和 UV,以實現更好的角色樣貌,在角色構造方面開創了更多的機會。

我使用了 “Morph” 滑軌來微調所有的肌肉和比例,然後使用 GoZ 將角色發送到 ZBrush 中,完成角色身體的最終雕刻。在 ZBrush 中,請盡量不要移動受骨骼影響的任何部位,例如肘部或眼睛位置。最好在 Character Creator 中更改這些項目,並在 ZBrush 中雕刻細節。最後我把身體網格輸出到 Character Creator,並透過更新網格,將所有新雕刻的細節都轉移回了基礎網格。

第 2 部分:在 ZBrush,、Maya 和 Marvelous Designer 中建模衣服和配件

接下來是為服裝建模。首先,透過對模型的各個部分進行遮罩,在遮罩中提取遮罩,重新網格化以修正邊緣,然後進行面板循環以增加厚度來遮擋 ZBrush 中的基本形式。我這樣做的是為了確認服裝的比例、形狀和輪廓。下一步是使用Maya 進行硬材質表面建模,並確定能在 ZBrush 中製作取代網格。我還快速使用了 Marvelous Designer 來創建飄逸的裙子。

在 Maya 中完成最終模型後,我將整個服裝輸入到 ZBrush 進行最終雕刻,從最終雕刻中創建了低面數網格,然後使用 GoZ 將幾何圖形發輸入 Character Creator。當幾何圖形返回 Character Creator 時,我要確保該幾何圖形是衣服還是配件,因為這將決定如何將其蒙皮到身體上。配件會緊貼骨骼,衣物會緊貼身體並保持當前的皮膚重量。

第 3 部分:使用物質 UDIM 工作流程對身體和服裝進行材質化

對身體和衣服建模完成後,我開始進行材質部分的調整。首先,將高面數雕刻的幾何圖形焙烤到 UV 佈局的低面數模型中。我將依序焙烤法線、AO、曲率、ID、世界空間法線和位置圖。完成此操作後,我可以儲存這些內容,以便之後在 Substance Painter 中輸入和使用。

新的 CC3 + 基礎網格可利用其新的 UV 工作流程在 Substance Painter 中完美接軌。我選擇使用材質分開的設定來處理衣服,以展現 CC3 + 的多功能性以及處理角色的不同方法。在這個角色上,我對衣服進行了材質調整,因為我有很多材質設定,擔心大量的資料可能會使檔案變得太大,以至於身體也無法使用。

對身體進行材質化的第一步是確保角色處於 Character Creator 中的 “A Pose” ,然後單擊頂部欄上的 “Export Character to Substance Painter”按鈕以輸出角色模型。這會將模型和貼圖輸出到乾淨的文件夾中,讓我在 Substance Painter 設定並開始材質化過程。

材質化完成後,我使用 Character Creator 輸出了貼圖以應用於 CC3 中的模型。

在 CC3 中將新材質應用到模型非常簡單,只需單擊頂部欄上的 “Update Textures from Substance Painter” 按鈕,就可以輸出貼圖,所有貼圖都將下載到它們各自的位置。

第4部分:利用 Character Creator 內部的素材庫創建原始設計

接下來要談的是利用素材庫進行創作的重要性。Character Creator 擁有令人驚艷的素材庫,其中包含許多有用的工具。 從姿勢到照明設備,一應俱全。

在這個專案的過程中,我一直使用其他 Reallusion 的工具來協助我。我使用了帶有顏色自定義功能的內建眉毛、用於紋身和妝容的 SkinGen、用於姿勢的 Facial and Pose Editor 和許多照明設定來完成我的角色。

第 5 部分:使用 iClone 和 Live Link 到 Unreal 的動畫

專案的最後階段是在 iClone 中製作動畫,並使用 Live Link 將模型直接發送到 Unreal 中。iClone 有許多有用的動畫工具,利用 Live Link 可以即時調整攝影機角度和動畫選擇,不必每次進行重新整理並重新導入新角色動畫。我利用 iClone 中既有的 mocap 動畫和購買的素材,將它們與其他素材混合在一起創造出完美融合的動畫,感覺非常真實。

一旦角色進入 Unreal 中,我使用“Auto Setup”工具將材質做正確的設定。由於裙子和頭髮上的材質調整不完全相同,因此需要進行一些物理調整,但是在 Unreal 中進行拋光非常簡單。整體上利用 iClone Unreal Live Link 確實非常快速便捷,呈現出我的最終角色完全值得。

謝謝閱讀!您可以下載 Character Creator 和 iClone 的免費試用版,自己測試看看。

詳細內容請參考原文出處


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