腦高映像 創立於2019年,以動畫開發並跨域虛擬實境技術整合應用,除了動畫新科技也致力於推動台灣原創IP,公司開發內容包含動畫影集、VR、短片與漫畫等,作品與企劃案皆曾獲選國際四大動畫影展與歐洲創投市場。

導演 高逸軍

曾以《抓周》獲第33屆金穗獎最佳學生作品首獎、青年金雄獎、KT科藝金獎,作品永久典藏於松菸文化創意園區台灣設計館,並受邀香港鮮浪潮影展、阿根廷404影展等,投入動畫特效產業多年,擔任過第51屆金鐘獎《一把青》特效製作總監、《BBS鄉民的正義》製作等,也曾以VR短片入圍薩格勒布動畫影展、韓國富川國際奇幻影展、美國SIGGRAPH、坎城影展電影市場Cannes XR等單元,最新動畫短片《最終任務2060》入圍2023美國洛杉磯ScreamFest電影節。

Q: 【尋能第4小隊】這個故事是由漫畫開始被大眾所認識,請問腦高映像,當初想創作靜態漫畫的原因為何 ? 請與我們分享後來開始製作成動畫、且選擇 3D 作為呈現的原因。

長片動畫劇集成本很高,通常需要跨產業多方共投共製來產出,而原創故事又比現成 IP 改編更難取信於投資者,多半需要先有完成的畫面甚至是首集或試播片 (Pilot) 才有洽談的機會,所以大部分原創動畫故事都會先盡可能地多產出一些「可視化」作品,而漫畫就是成本較低卻能有效具現化角色與世界觀故事的媒材,漫畫在連載的同時也能測試市場水溫並尋找作品 TA (Target Audience),幫助團隊評估未來執行的方向與宣傳。

尋能第4小隊》漫畫由爛貨習作繪製

前導動畫選擇 3D 是因題材類型、科技元素與作品客群的綜合選擇,我們的題材是有點燒腦且較生硬的 AI 與虛擬實境未來科幻,人物造型與世界觀設定也偏寫實,帶有機甲、重裝及電子設備等科技元素,客群男性女性比例約是 7:3,因此在動畫執行上挑選了寫實的 3D 製作風格。

Q : 在這次的前導片製作中,Character Creator 對於角色的創作流程對您的幫助為何 ? 在角色的表演上使用了哪些軟體工具或硬體的結合 ? 

前導片出現的角色在身型、裝扮或重裝武器都屬「正常」的造型,一開始選擇 Character Creator ( 以下簡稱 CC ) 的預設人型就擁有完整的骨架綁定,這與傳統建完角色模型再 Rigging 的流程不同,製程的加速讓我們可以有更多時間專注在把漫畫角色轉換到 3D 造型上,轉換雕塑的過程使用另一套 ZBrush 來完成。

表演部分除了文戲外,動作設計使用到吊 wire(威亞),所以我們把三套 Xsens 全身捕捉系統帶到動作特技團隊的場地去作演出,現場連結 UE 作表演的同步,後期也加了不少動態再倚賴手 key 來完成。

Q : 在與 ZBrush 的協作中能與我們分享更多小技巧或細節嗎 ?

這次 3D 角色的雕塑與兩位優秀的藝術家合作 Yin ZenAdee Huang,他們在這個專案裡先在 CC 裡選擇基本角色,並使用內建 Morphs 工具調節出設定稿的臉部輪廓及身體頭身比例,接著使用 GoZ 指令將模型導入 ZB(Zbrush)中繼續添加細節與衣物裝備。除了完整的角色體型調整系統,CC 令人感到非常便利的部分就是能與 ZB 來回同步調整模型,並將自製的物件與 CC 骨架綁定,另外可自由儲存及使用自定義的角色動作這點也意外的實用。在 ZB 繼續細化角色造型時,我們仍經常使用 GoZ 將新製作的裝備導回 CC 並綁定在骨架上(綁定的方式有鏈接跟皮膚兩種形式可選擇),接著套入幾個關鍵動作來查看裝備在角色動起來後是否妥善,同時測試延展極限與局部造型是否需要調整,當所有模型裝備和貼圖都製作完畢,我們會將綁定好的角色由 CC 一鍵導入 IC,透過 Motion Live 最終確認各個物件的皮膚權重是否仍有需要微調。

在過往的線性流程中時常遇到一個情況,就是角色從模型製作到骨架綁定皮膚權重再到表演,角色的神韻很容易偏離最初的期望,當流程進行到最後階段時還要回頭調整角色造型是很痛苦的差事,有時不得不妥協於不太滿意的成果。但使用 CC 的流程可以不斷地將角色導回到 CC 查看角色動作和表情的神韻是否符合期望,也可以使用 GoZ 盡情來回修正造型,整個順暢的使用體驗可以說是相當享受。

Q : 在未來的正片中,會期待使用哪些功能來進行製作時間與成果的再優化呢 ?

現在動畫師作表情動畫工具越來越多,以前還沒有這麼多臉部外掛時都只能自行製作表情控制器,這次我們綁定選擇了 CC 軟體,發現它內建 Blend Shape 系統完整且強大,提供的面部表情控制介面也很多樣化,還能滿足「捏臉」變換造型後使用,甚至最新版還有 Dynamic Wrinkles 這種細微的控制,這些都增加了動畫在臉部表演的說服力。動畫過程在轉換到 UE 的 Live Link Face 有時還是會丟失一些控制細節,這時如用 Unreal Live Link 繼續使用 IC 的人性化控制介面就會很好用,尤其在對嘴上也有許多功能可以協助後期的校正。另外我們這支前導片的角色相對正常,後面劇情還有很多奇特造型的重裝角色、仿生械及 Boss 等級的怪物,都將在今年第 2 集漫畫中出現,未來在正片執行時,也會希望像 AccuRIG 這類的軟體有機會能直接綁定這些奇特的角色。

Q : 團隊未來規劃,腦高迷們可以期待的事情 !?

漫畫改編動畫影集正在籌資,另有幾部跟前導短片一樣篇幅的故事在編寫中,是介紹漫畫中個別角色所衍生的短篇外傳,更深入介紹劇中人物的過去與成長。我們正努力透過跨域的合作讓這個 IP 宇宙橫向的擴展,最近有業者受前導片與故事題材的吸引,正與我們共同開發跨域的產品,產品內容目前無法公開但相信量產後一定會讓粉絲很「想玩」。其他我們還有幾部原創 VR 作品正在開發中,以及一部偵探懸疑推理類型的動畫影集在籌備,等有更多的內容畫面再與大家分享,謝謝大家! 也謝謝台灣有這麼願意相挺原創動畫的軟體研發團隊。

Q : 感謝高導,來看看未公開的獨家精彩片段!!一起期待正片吧!!

The Final Mission 2060 | CG Breakdown

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